第一部分 2020年中国/国际VR+行业发展报告 3
第一章 2020年VR影视国际发展趋势报告(2016—2020) 3
第一节 研究目的 3
第二节 研究方法 4
第三节 研究结果 5
第四节 总结 20
第二章 2020年中国VR设备线上消费市场发展研究报告 22
第一节 研究目的 22
第二节 研究方法 23
第三节 研究结果 24
第四节 总结 32
第三章 2020年VR游戏产业发展数据报告 34
第一节 研究目的 34
第二节 研究方法 35
第三节 研究结果 35
第四节 总结与展望 42
第四章 2020年中国VR教育行业发展报告(2017—2020) 45
第一节 研究目的 45
第二节 研究方法和数据来源 46
第三节 研究结果 47
第四节 总结 57
第二部分 2020年中国VR/AR产品用户体验报告 61
第五章 VR医学教育软件用户体验报告 61
第一节 背景介绍 61
第二节 研究方法 63
第三节 数据分析 68
第四节 研究结果 72
第五节 产品改进建议 75
第六节 总结 76
第六章 VR绘画教育软件用户体验报告——以Tilt Brush为例 78
第一节 背景介绍 78
第二节 研究方法 81
第三节 数据分析 85
第四节 研究结果 90
第五节 产品改进建议及总结 96
第七章 VR安全教育软件用户体验报告——以《VR火场逃生体验场景》为例 99
第一节 研究背景 99
第二节 研究方法 101
第三节 分析及结果 104
第四节 产品改进建议 113
第五节 总结 115
第八章 老年人群VR影视用户体验报告——基于技术接受模型 116
第一节 背景介绍 116
第二节 研究方法 120
第三节 分析及结果 123
第四节 产品改进建议 134
第五节 总结 138
第九章 VR影视作品(动画电影、真人电影)用户体验报告 139
第一节 背景介绍 139
第二节 研究方法 142
第三节 分析及结果 148
第四节 产品改进建议 157
第五节 总结 158
第十章 基于GameFlow模型的VR游戏用户体验报告——以《节奏空间》(Beat Saber)为例 160
第一节 背景介绍 160
第二节 研究方法 165
第三节 分析及结果 170
第四节 产品改进建议 177
第五节 总结 178
第十一章 AR智能家居软件用户体验报告——以宜家智能家居应用IKEA Place为例 180
第一节 背景介绍 180
第二节 研究方法 183
第三节 研究设计 185
第四节 分析及结果 187
第五节 产品改进建议及总结 190
第三部分 2020年中国VR产业发展及趋势专家访谈 193
第十二章 第三部分内容和方法介绍 193
第一节 研究方法和研究内容 193
第二节 采访提纲 194
第三节 采访列表 195
第十三章 VR业界、学界观点总结和对比分析 196
第一节 2020年VR国际影视产业总体发展趋势 196
第二节 新冠肺炎疫情对于VR产业发展的影响 197
第三节 2020年VR前沿研究热点及行业探索 198
第四节 学界与业界的观点碰撞 199
第十四章 2020年VR领域头部嘉宾采访内容精编 202
第一节 业界专家观点整理 202
第二节 学界专家观点整理 203
第十五章 2020年VR产学研采访观点横向整理 206
第一节 VR影片创作 206
第二节 VR技术的发展 207
第三节 VR平台建设 208
第四节 VR产业与市场 209
第五节 VR人才培养 210
附录 2020年采访内容实录 211
第一节 学界嘉宾 211
第二节 业界嘉宾 219