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2021中国VR产业发展和消费者调查报告PDF电子书下载

刘茜,朱毅诚,李倩编著

购买点数

10

出版社

北京:中国传媒大学出版社

出版时间

2022

ISBN

9787565730535

标注页数

235 页

PDF页数

246 页

图书目录

第一部分 2020年中国/国际VR+行业发展报告 3

第一章 2020年VR影视国际发展趋势报告(2016—2020) 3

第一节 研究目的 3

第二节 研究方法 4

第三节 研究结果 5

第四节 总结 20

第二章 2020年中国VR设备线上消费市场发展研究报告 22

第一节 研究目的 22

第二节 研究方法 23

第三节 研究结果 24

第四节 总结 32

第三章 2020年VR游戏产业发展数据报告 34

第一节 研究目的 34

第二节 研究方法 35

第三节 研究结果 35

第四节 总结与展望 42

第四章 2020年中国VR教育行业发展报告(2017—2020) 45

第一节 研究目的 45

第二节 研究方法和数据来源 46

第三节 研究结果 47

第四节 总结 57

第二部分 2020年中国VR/AR产品用户体验报告 61

第五章 VR医学教育软件用户体验报告 61

第一节 背景介绍 61

第二节 研究方法 63

第三节 数据分析 68

第四节 研究结果 72

第五节 产品改进建议 75

第六节 总结 76

第六章 VR绘画教育软件用户体验报告——以Tilt Brush为例 78

第一节 背景介绍 78

第二节 研究方法 81

第三节 数据分析 85

第四节 研究结果 90

第五节 产品改进建议及总结 96

第七章 VR安全教育软件用户体验报告——以《VR火场逃生体验场景》为例 99

第一节 研究背景 99

第二节 研究方法 101

第三节 分析及结果 104

第四节 产品改进建议 113

第五节 总结 115

第八章 老年人群VR影视用户体验报告——基于技术接受模型 116

第一节 背景介绍 116

第二节 研究方法 120

第三节 分析及结果 123

第四节 产品改进建议 134

第五节 总结 138

第九章 VR影视作品(动画电影、真人电影)用户体验报告 139

第一节 背景介绍 139

第二节 研究方法 142

第三节 分析及结果 148

第四节 产品改进建议 157

第五节 总结 158

第十章 基于GameFlow模型的VR游戏用户体验报告——以《节奏空间》(Beat Saber)为例 160

第一节 背景介绍 160

第二节 研究方法 165

第三节 分析及结果 170

第四节 产品改进建议 177

第五节 总结 178

第十一章 AR智能家居软件用户体验报告——以宜家智能家居应用IKEA Place为例 180

第一节 背景介绍 180

第二节 研究方法 183

第三节 研究设计 185

第四节 分析及结果 187

第五节 产品改进建议及总结 190

第三部分 2020年中国VR产业发展及趋势专家访谈 193

第十二章 第三部分内容和方法介绍 193

第一节 研究方法和研究内容 193

第二节 采访提纲 194

第三节 采访列表 195

第十三章 VR业界、学界观点总结和对比分析 196

第一节 2020年VR国际影视产业总体发展趋势 196

第二节 新冠肺炎疫情对于VR产业发展的影响 197

第三节 2020年VR前沿研究热点及行业探索 198

第四节 学界与业界的观点碰撞 199

第十四章 2020年VR领域头部嘉宾采访内容精编 202

第一节 业界专家观点整理 202

第二节 学界专家观点整理 203

第十五章 2020年VR产学研采访观点横向整理 206

第一节 VR影片创作 206

第二节 VR技术的发展 207

第三节 VR平台建设 208

第四节 VR产业与市场 209

第五节 VR人才培养 210

附录 2020年采访内容实录 211

第一节 学界嘉宾 211

第二节 业界嘉宾 219

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